En dukkemaskine, der kan fange alt

Kernevejledning:

1. Hvordan får dukkemaskinen folk til at ville stoppe trin for trin?

2. Hvad er de tre stadier af dukkemaskinen i Kina?

3. Er det muligt at "lægge sig ned og tjene penge" ved at lave en dukkemaskine?

At købe et overdådigt legetøj i slagstørrelse til en værdi af 50-60 yuan med mere end 300 yuan kan være et hjerneproblem for mange mennesker.

Men hvis du bruger 300 yuan på at spille på dukkemaskinen i en eftermiddag og kun fanger en dukke, vil folk kun sige, at du ikke er dygtig eller heldig.

Dukkemaskinen er nutidens åndelige "opium". Fra de gamle til de unge kan få mennesker modstå længslen efter at fange en dukke med succes. Som en virksomhed, som mange mennesker betragter som "én kapital og ti tusinde overskud", hvordan rejser og udvikler dukkemaskinen sig i Kina? Kan lave en dukkemaskine virkelig "tjene penge på at ligge ned"?

En dukkemaskine, der kan fange alt (1)

Dukkemaskinens fødsel går tilbage til USA i begyndelsen af ​​det 20. århundrede. Den rekreative "gravemaskine" baseret på dampgravemaskinen begyndte at dukke op, hvilket giver børn mulighed for at få slik ved at betjene enheder af skovltype eller klotype uafhængigt.

Gradvist udviklede slikgravemaskiner sig til at vinde præmiemaskiner, og spildeltagerne begyndte at udvide sig fra børn til voksne. Griberne steg også fra slik i begyndelsen til små daglige fornødenheder og nogle varer af høj værdi.

Med anvendelsen af ​​råvarer af høj værdi i præmievindingsmaskiner bliver deres spekulative egenskaber stærkere og stærkere. Senere begyndte købmænd at introducere præmievindingsmaskiner i kasinoer og placere mønter og jetoner i dem. Denne praksis blev hurtigt populær indtil 1951, hvor sådanne enheder blev forbudt ved lov og forsvandt på markedet.

I 1960'erne og 1970'erne begyndte japanske spilproducenter på grund af svindet af arkademarkedet at lede efter en transformationsvej og fokuserede på præmiemaskinen. Omkring 1980, på tærsklen til Japans skumøkonomi, var et stort antal plyslegetøj usælgeligt. Folk begyndte at putte disse overdådige legetøj i præmievindingsmaskiner, og dukker begyndte at erstatte snacks som de mest almindelige seværdigheder.

I 1985 udviklede Sega, en japansk spilproducent, et knapbetjent greb med to kløer. Denne maskine, kaldet "UFO Catcher", var enkel at betjene, billig og iøjnefaldende. Da den først blev lanceret, fik den stor ros. Siden da har dukkemaskinen spredt sig over hele Asien fra Japan.

Det første stop for dukker at komme ind i Kina var Taiwan. I 1990'erne oprettede nogle taiwanske producenter, der havde mestret produktionsteknologien af ​​dukker fra Japan, tiltrukket af reform- og åbningspolitikken, fabrikker i Panyu, Guangdong. Drevet af fremstillingsindustrien kom dukker også ind på fastlandsmarkedet.

Ifølge IDG's statistiske data var der ved udgangen af ​​2017 blevet installeret i alt 1,5 til 2 millioner dukker i 661 kernebyer på landsplan, og den årlige markedsstørrelse oversteg 60 milliarder yuan baseret på den årlige omsætning på 30000 yuan pr. .

Tre trin, Kinas væksthistorie for babymaskine

Indtil videre har udviklingen af ​​dukkemaskine i Kina været igennem flere perioder.

En dukkemaskine, der kan fange alt (2)

I 1.0-perioden, det vil sige før 2015, dukkede dukker hovedsageligt op i videospilbyen og andre omfattende underholdningssteder, hovedsageligt med plyslegetøj i form af møntbetjente klomaskiner.

På dette tidspunkt var dukkemaskinen i en enkelt form. Fordi maskinen hovedsagelig blev introduceret og samlet fra Taiwan, var omkostningerne høje, og maskinen var meget afhængig af manuel vedligeholdelse. Det blev hovedsageligt brugt som en enhed til at tiltrække kvindelige brugere i videospilbyen, som tilhørte den grundlæggende populariseringsfase.

I perioden 2.0, nemlig 2015-2017, gik dukkemaskinemarkedet ind i et stadie af hurtig udvikling, herunder tre knudepunkter:

For det første den samlede ophævelse af forbuddet mod salg af spillekonsoller. Ændringen af ​​politik har bragt nye muligheder for producenterne. Siden 2015 har dukkemaskinefremstillingsindustrien i Panyu ændret sig fra montage til forskning og udvikling. Producenter, der har mestret teknologien, har koncentreret sig om produktionen og danner en moden dukkemaskineindustrikæde.

For det andet, efter det første år med mobilbetaling i 2014, offline-applikationsscenariet for mobilbetalingsteknologi i dukker. Tidligere var dukker begrænset til møntopererede scenarier med besværlige processer og stor afhængighed af manuel vedligeholdelse.

Fremkomsten af ​​mobilbetaling får dukkemaskinen til at slippe af med valutavekslingsprocessen. For forbrugere er det OK at scanne mobiltelefonen og genoplade online, samtidig med at trykket fra manuel vedligeholdelse reduceres.

For det tredje, fremkomsten af ​​fjernregulering og forvaltning funktion. Med anvendelsen af ​​mobilbetaling står styring og kontrol af dukker over for højere krav. Fjernfejlrapportering, lagerstyring (antal dukker) og andre funktioner begyndte at gå online, og dukker begyndte at skifte fra den kunstige æra til den intelligente æra.

På dette tidspunkt, på betingelse af lavere omkostninger og bedre oplevelse, var dukkemaskinen i stand til at forlade den elektroniske forlystelsespark og komme ind i flere scener som indkøbscentre, biografer og restauranter og gik i højhastighedsudvidelse med trafiktendensen returnerer offline og fragmenteret underholdning.

I 3.0-æraen, det vil sige efter 2017, indvarslede dukkemaskinen en omfattende opgradering af kanaler, teknologi og indhold.

Modenheden af ​​fjernbetjeningen og administrationsfunktionen har ført til fødslen af ​​online gribedukken. I 2017 indledte online gribedukkeprojektet en bølge af finansiering. Med online drift og offline mailing er Grab the Doll blevet ekstremt tæt på hverdagen uden tids- og pladsbegrænsninger.

Derudover gør fremkomsten af ​​små programmer betjeningen af ​​Grab Baby på mobilterminalen mere bekvem, bringer et vindue med marketingmuligheder, og dukkemaskinens profitmodel er blevet diversificeret.

Med udviklingen af ​​folks forbrugsvaner er dukkemaskinen svækket som en lille og bred spekulativ ejendom og begyndt at blive forbundet med den lyserøde økonomi og IP-økonomi. Dukkemaskinen er blevet en effektiv salgskanal fra en salgskanal. Formen for dukkemaskine begyndte at blive diversificeret: to klo, tre klo, krabbemaskine, saksemaskine osv. Læbestiftmaskine og gavemaskine afledt af dukkemaskine begyndte også at stige.

På dette tidspunkt står markedet for dukkemaskiner også over for et praktisk problem: begrænsede point af høj kvalitet, massiv underholdningsprojektkonkurrence, hvordan håndterer man vækstflaskehalsen?

En dukkemaskine, der kan fange alt (3)

Vækstflaskehalsen på markedet for dukkemaskiner kommer fra mange aspekter, først og fremmest diversificeringen af ​​offline underholdnings- og fritidsmarkedet.

Siden de kom ind i Kina i mere end 30 år, har formen på dukkemaskinen ikke ændret sig meget, men nye underholdningsprojekter er dukket op i det uendelige. I videospilsbyen har fremkomsten af ​​musikspil fanget kvindelige brugeres opmærksomhed, mens fragmenterede underholdnings- og fritidsprojekter er dukket op efter hinanden, og mini-KTV, lykkebokse osv. fanger også konstant den begrænsede offline underholdningstid på. brugere.

Slaget fra online kan ikke undervurderes. Med den høje popularitet af mobiltelefoner optager flere og flere applikationer brugernes opmærksomhed, og folk bruger mere og mere tid online.

Mobilspil, live-udsendelser, korte videoer, informationsplatforme, social software... Mens mere og mere indhold har optaget brugernes liv, er den hotte onlinefangstbaby i 2017 blevet kold. Ifølge de offentlige data er tilbageholdelsesraten for dukkegribemaskinen 6% for den næste dag og kun 1% - 2% for den tredje dag. Til sammenligning 30 % – 35 % for almindelige mobilspil og 20 % – 25 % for tredjedagen.

Det ser ud til, at dukkemaskinen er stødt på problemet med vækst. Hvordan skal man klare den stadig stærkere grænseløse konkurrence med "senioralderen" i 30'erne?

En sådan butik kan måske give os et svar: en offline kædebutik med speciale i dukker, med et gennemsnit på 6000 mennesker, der kommer ind i butikken hver dag og mere end 30000 gange dukker starter, har en daglig omsætning på omkring 150000 i henhold til prisen på 4 -6 yuan per gang.

Årsagen bag denne serie af figurer er også meget enkel, fordi alle dukkerne, der sælges i denne butik, er hotte IP-derivater med begrænset oplag og kan ikke købes udenfor. Med denne IP-centrerede tilgang er resultatet af at få dukker langt mere betydningsfuldt end underholdningen ved at fange dukker.

Denne såkaldte "kultur og underholdning er ikke adskilt". Det er en god måde at lade IP-fans betale for "samlingsafhængighed" ved underholdningsmåden at fange dukker, når forbrugerbrugere af dukker er mere opmærksomme på "udseende".

På samme måde minder effektiviteten af ​​denne metode os også om, at dukkemaskinen dybest set har sagt farvel til æraen med vild vækst og "tjene penge liggende" i fortiden. Uanset om det er i form, indhold eller teknologi, er dukkemaskineindustrien blevet transformeret.


Indlægstid: 16. december 2022

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

For forespørgsler om vores produkter eller prisliste, bedes du efterlade din e-mail til os, og vi vil kontakte os inden for 24 timer.

Følg os

på vores sociale medier
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02