Core Guide:
1. Hvordan får dukkemaskinen folk til at stoppe trin for trin?
2. Hvad er de tre faser af dukkemaskinen i Kina?
3. Er det muligt at "lægge sig og tjene penge" ved at lave en dukkemaskine?
At købe et plush-legetøj i slapstørrelse til en værdi af 50-60 yuan med mere end 300 yuan kan være et hjerneproblem for mange mennesker.
Men hvis du bruger 300 yuan på at spille på dukkemaskinen i en eftermiddag og kun fange en dukke, vil folk kun sige, at du ikke er dygtig eller heldig.
Dukken er den åndelige "opium" af moderne mennesker. Fra den gamle til de unge kan få mennesker modstå længsel efter at fange en dukke med succes. Som en virksomhed, som mange mennesker betragter som "en hovedstad og ti tusind overskud", hvordan stiger dukkemaskinen og udvikler sig i Kina? Kan det at lave en dukkemaskine virkelig "tjene penge på at ligge"?
Fødselen af dukkemaskinen stammer tilbage til USA i begyndelsen af det 20. århundrede. Den rekreative "gravemaskine" baseret på dampgravemaskinen begyndte at dukke op, hvilket gjorde det muligt for børn at få slik ved at betjene skovtypen eller klo -type enheder uafhængigt.
Efterhånden udviklede slikudgravningsmaskiner sig til præmiefangningsmaskiner, og spildeltagere begyndte at udvide fra børn til voksne. Gribene steg også fra slik i begyndelsen til små daglige fornødenheder og nogle varer med høj værdi.
Med anvendelsen af højværdi-råvarer i præmiefangningsmaskiner bliver deres spekulative egenskaber stærkere og stærkere. Senere begyndte købmænd at introducere præmiefangningsmaskiner i kasinoer og placere mønter og chips i dem. Denne praksis blev hurtigt populær indtil 1951, hvor sådanne enheder blev forbudt ved lov og forsvandt på markedet.
I 1960'erne og 1970'erne på grund af krympningen af arkademarkedet begyndte japanske spilfabrikanter at lede efter en transformationssti og fokuserede på præmiegribsmaskinen. Omkring 1980, på tærsklen til Japans skumøkonomi, var et stort antal overdådige legetøj usalgeligt. Folk begyndte at sætte disse overdådige legetøj i præmiefangningsmaskiner, og dukker begyndte at erstatte snacks som de mest almindelige seværdigheder.
I 1985 udviklede Sega, en japansk spilproducent, en knap, der betjente to klo. Denne maskine, kaldet “UFO-catcher”, var enkel at betjene, billig og iøjnefaldende. Når det blev lanceret, blev det meget rost. Siden da har dukkemaskinen spredt sig over Asien fra Japan.
Det første stop for dukker til at komme ind i Kina var Taiwan. I 1990'erne tiltrukket nogle taiwanesiske producenter, der havde mestret produktionsteknologien til dukker fra Japan, tiltrukket af reformpolitikken og åbningen, opført fabrikker i Panyu, Guangdong. Drevet af fremstillingsindustrien trådte dukker også ind på fastlandsmarkedet.
I henhold til de statistiske data fra IDG var i slutningen af 2017 i alt 1,5 til 2 millioner dukker installeret i 661 kernebyer landsdækkende, og den årlige markedsstørrelse oversteg 60 milliarder yuan baseret på den årlige indtægt på 30000 yuan pr. Maskine .
Tre trin, Kinas væksthistorie med babymaskine
Indtil videre har udviklingen af dukkemaskine i Kina gennemgået flere perioder.
I 1,0 -perioden, det vil sige før 2015, dukkede dukker hovedsageligt i videospilbyen og andre omfattende underholdningssteder, hovedsageligt greb plys legetøj i form af møntdrevne kloemaskiner.
På dette tidspunkt var dukkemaskinen i en enkelt form. Fordi maskinen hovedsageligt blev introduceret og samlet fra Taiwan, var omkostningerne høje, og maskinen var meget afhængig af manuel vedligeholdelse. Det blev hovedsageligt brugt som en enhed til at tiltrække kvindelige brugere i videospilbyen, der tilhørte det grundlæggende populariseringsstadium.
I perioden 2,0, nemlig 2015-2017, gik Doll Machine-markedet ind i et stadium af hurtig udvikling, inklusive tre noder:
For det første den samlede ophævelse af forbuddet for salg af spilkonsoller. Ændringen af politik har bragt nye muligheder for producenterne. Siden 2015 har Doll Machine Manufacturing Industry i Panyu ændret sig fra forsamling til forskning og udvikling. Producenter, der har mestret teknologien, har koncentreret sig om produktionen og dannet en moden dukkemaskinindustrikæde.
For det andet, efter det første år med mobilbetaling i 2014, det offline applikationsscenarie af mobil betalingsteknologi på dukker. Tidligere var dukker begrænset til møntdrevne scenarier med besværlige processer og kraftig afhængighed af manuel vedligeholdelse.
Fremkomsten af mobilbetaling får dukkemaskinen til at slippe af med valutakursen. For forbrugere er det OK at scanne mobiltelefonen og genoplade online, mens man reducerer presset fra manuel vedligeholdelse.
For det tredje fremkomsten af fjernregulering og styringsfunktion. Med anvendelsen af mobilbetaling står styring og kontrol af dukker over for højere krav. Rapportering af fjernfejl, lagerbeholdning (antal dukker) styring og andre funktioner begyndte at gå online, og dukker begyndte at skifte fra den kunstige æra til den intelligente æra.
På dette tidspunkt, under betingelse af lavere omkostninger og bedre erfaring, var dukkemaskinen i stand til at forlade den elektroniske forlystelsespark og gå ind i flere scener såsom indkøbscentre, biografer og restauranter og indgået højhastighedsudvidelse med tendensen med trafik Returnerer offline og fragmenteret underholdning.
I 3.0 -tiden, det vil sige, efter 2017, indledte dukkemaskinen i en omfattende opgradering af kanaler, teknologi og indhold.
Modenheden af fjernbetjenings- og styringsfunktionen har ført til fødslen af den online grebedukke. I 2017 indledte online grebet dukkeprojekt en bølge af finansiering. Med online -operationen og offline mailing er fat i dukken blevet ekstremt tæt på dagligdagen uden tids- og rumbegrænsninger.
Derudover gør fremkomsten af små programmer driften af Grab Baby på den mobile terminal mere praktisk, bringer et vindue med markedsføringsmuligheder, og overskudsmodellen for dukkemaskinen er blevet diversificeret.
Med udviklingen af folks forbrugsvaner er dukkemaskinen svækket som en lille og bred spekulativ ejendom og begyndte at blive forbundet med den lyserøde økonomi og IP -økonomi. Dollmaskinen er blevet en effektiv salgskanal fra en salgskanal. Formen af Doll Machine begyndte at blive diversificeret: To klo, tre klo, krabbemaskine, saksemaskine osv. Lipstiftmaskine og gavemaskine, der stammer fra Doll Machine, begyndte også at stige.
På dette tidspunkt står Doll Machine Market også over for et praktisk problem: begrænsede point af høj kvalitet, massiv underholdningsprojektkonkurrence, hvordan man håndterer vækstflaskehalsen?
Vækstens flaskehals på markedet for dukkemaskinen kommer fra mange aspekter, først og fremmest diversificeringen af offline underholdning og fritidsmarked.
Siden han kom ind i Kina i mere end 30 år, har formen af dukkemaskine ikke ændret sig meget, men nye underholdningsprojekter er uendeligt kommet op i. I videospilbyen har fremkomsten af musikspil fået opmærksomheden fra kvindelige brugere, mens fragmenterede underholdnings- og fritidsprojekter er kommet frem efter hinanden, og mini KTV, heldige kasser osv. Også konstant griber den begrænsede offline underholdningstid for Brugere.
Slaget fra online kan ikke undervurderes. Med den høje popularitet af mobiltelefoner besætter flere og flere applikationer brugernes opmærksomhed, og folk bruger mere og mere tid online.
Mobilspil, live udsendelser, korte videoer, informationsplatforme, social software ... Mens mere og mere indhold har besat brugernes liv, er den varme online fangstbaby i 2017 blevet kold. I henhold til de offentlige data er opbevaringshastigheden for dukkefangningsmaskinen 6% for den næste dag og kun 1% - 2% for den tredje dag. Som sammenligning er 30% - 35% for almindelige mobilspil og 20% - 25% for den tredje dag.
Det ser ud til, at dukkemaskinen har stødt på vækstproblemet. Hvordan håndterer man den stadig stærkere grænseløse konkurrence med ”senioralderen” i 30'erne?
En sådan butik kan give os et svar: En offline kædebutik, der er specialiseret i dukker, med et gennemsnit på 6000 mennesker, der kommer ind i butikken hver dag og mere end 30000 gange dukker starter, har en daglig omsætning på ca. 150000 i henhold til prisen på 4 -6 yuan pr. Tid.
Årsagen bag denne serie af figurer er også meget enkel, fordi alle dukker, der sælges i denne butik, er varme IP -derivater med begrænset udgave og kan ikke købes udenfor. Med denne IP -centreret tilgang er resultatet af at få dukker langt mere markant end underholdningen med at fange dukker.
Denne såkaldte "kultur og underholdning er ikke adskilt". Det er en god måde at lade IP -fans betale for "indsamlingsafhængighed" på underholdningsmåden at fange dukker, når forbrugerne af dukker af dukker er mere opmærksomme på "udseende".
Tilsvarende minder effektiviteten af denne metode os også om, at dukkemaskinen dybest set har budt farvel til æraen med vilde vækst og "tjene penge liggende" i fortiden. Uanset om det er i form, indhold eller teknologi, er dukkemaskinindustrien blevet transformeret.
Posttid: dec-16-2022