En dukkemaskine, der kan fange alt

Kernevejledning:

1. Hvordan får dukkemaskinen folk til at ville stoppe trin for trin?

2. Hvad er de tre stadier i dukkemaskinen i Kina?

3. Er det muligt at "ligge ned og tjene penge" ved at lave en dukkemaskine?

At købe et klapstort plysdyr til en værdi af 50-60 yuan for mere end 300 yuan kan være et hjerneproblem for mange mennesker.

Men hvis du bruger 300 yuan på at spille på dukkemaskinen en eftermiddag og kun fanger en dukke, vil folk kun sige, at du ikke er dygtig eller heldig.

Dukkemaskinen er det spirituelle "opium" for nutidens mennesker. Fra gamle til unge er der få, der kan modstå længslen efter at fange en dukke med succes. Som en forretning, som mange mennesker betragter som "én kapital og titusind profit", hvordan vokser og udvikler dukkemaskinen sig i Kina? Kan fremstilling af en dukkemaskine virkelig "tjene penge liggende"?

En dukkemaskine, der kan fange alt (1)

Dukkemaskinens fødsel går tilbage til USA i begyndelsen af ​​det 20. århundrede. Den rekreative "gravemaskine" baseret på dampgravemaskinen begyndte at dukke op, hvilket gjorde det muligt for børn at få fat i slik ved at betjene skovllignende eller klolignende apparater uafhængigt.

Gradvist udviklede slikgravemaskiner sig til præmiemaskiner, og spilledeltagerne begyndte at gå fra børn til voksne. Slikgravemaskinerne steg også fra slik i begyndelsen til små daglige fornødenheder og nogle varer af høj værdi.

Med anvendelsen af ​​værdifulde råvarer i gevinstautomater blev deres spekulative egenskaber stærkere og stærkere. Senere begyndte købmænd at introducere gevinstautomater i kasinoer og placere mønter og chips i dem. Denne praksis blev hurtigt populær indtil 1951, hvor sådanne apparater blev forbudt ved lov og forsvandt fra markedet.

I 1960'erne og 1970'erne, på grund af svindet på arkademarkedet, begyndte japanske spilproducenter at søge efter en transformationsvej og fokuserede på præmieautomater. Omkring 1980, på tærsklen til Japans skumøkonomi, var et stort antal plyslegetøj usælgelige. Folk begyndte at putte disse plyslegetøj i præmieautomater, og dukker begyndte at erstatte snacks som det mest almindelige syn.

I 1985 udviklede Sega, en japansk spilproducent, en knapbetjent gribemaskine med to klor. Denne maskine, kaldet "UFO Catcher", var nem at betjene, billig og iøjnefaldende. Da den først blev lanceret, blev den rost meget. Siden da har dukkemaskinen spredt sig fra Japan til hele Asien.

Det første stop for dukker, der kom ind i Kina, var Taiwan. I 1990'erne oprettede nogle taiwanske producenter, der havde mestret produktionsteknologien til dukker fra Japan, fabrikker i Panyu, Guangdong, tiltrukket af reform- og åbningspolitikken. Drevet af fremstillingsindustrien kom dukker også ind på fastlandsmarkedet.

Ifølge IDGs statistiske data var der ved udgangen af ​​2017 installeret i alt 1,5 til 2 millioner dukker i 661 kernebyer landsdækkende, og den årlige markedsstørrelse oversteg 60 milliarder yuan baseret på en årlig omsætning på 30.000 yuan pr. maskine.

Tre trin, Kinas væksthistorie for babymaskiner

Indtil videre har udviklingen af ​​dukkemaskiner i Kina gennemgået flere perioder.

En dukkemaskine, der kan fange alt (2)

I 1.0-perioden, det vil sige før 2015, dukkede dukker hovedsageligt op i videospilsbyen og andre omfattende underholdningssteder, primært med plyslegetøj i form af møntdrevne klomaskiner.

På dette tidspunkt var dukkemaskinen kun i én form. Fordi maskinen hovedsageligt blev introduceret og samlet fra Taiwan, var prisen høj, og maskinen var meget afhængig af manuel vedligeholdelse. Den blev primært brugt som en enhed til at tiltrække kvindelige brugere i videospilbyen, som tilhørte den grundlæggende populariseringsfase.

I perioden 2.0, nemlig 2015-2017, gik markedet for dukkemaskiner ind i en fase med hurtig udvikling, herunder tre noder:

For det første den generelle ophævelse af forbuddet mod salg af spillekonsoller. Ændringen af ​​politikken har bragt nye muligheder for producenter. Siden 2015 har dukkemaskineindustrien i Panyu ændret sig fra samling til forskning og udvikling. Producenter, der har mestret teknologien, har koncentreret sig om produktion og dannet en moden dukkemaskineindustrikæde.

For det andet, efter det første år med mobilbetaling i 2014, offline-applikationsscenariet for mobil betalingsteknologi i dukker. Tidligere var dukker begrænset til møntbetjente scenarier med besværlige processer og stor afhængighed af manuel vedligeholdelse.

Fremkomsten af ​​mobilbetaling gør, at dukkeautomaten slipper for valutavekslingsprocessen. For forbrugerne er det okay at scanne mobiltelefonen og genoplade online, samtidig med at presset ved manuel vedligeholdelse reduceres.

For det tredje, fremkomsten af ​​fjernregulering og -styringsfunktioner. Med anvendelsen af ​​mobilbetalinger stilles der højere krav til styring og kontrol af dukker. Fjernfejlrapportering, lagerstyring (antal dukker) og andre funktioner begyndte at blive tilgængelige online, og dukker begyndte at gå fra den kunstige æra til den intelligente æra.

På dette tidspunkt, under forudsætning af lavere omkostninger og bedre oplevelse, var dukkemaskinen i stand til at forlade den elektroniske forlystelsespark og komme ind i flere scener såsom indkøbscentre, biografer og restauranter, og indgik en højhastighedsudvidelse med tendensen til trafik, der vender tilbage offline og fragmenteret underholdning.

I 3.0-æraen, det vil sige efter 2017, indvarslede dukkemaskinen en omfattende opgradering af kanaler, teknologi og indhold.

Modningen af ​​fjernbetjenings- og styringsfunktionen har ført til fødslen af ​​online gribedukken. I 2017 indvarslede online gribedukkeprojektet en bølge af finansiering. Med online drift og offline mailing er Grab the Doll blevet ekstremt tæt på dagligdagen uden tids- og rumbegrænsninger.

Derudover gør fremkomsten af ​​små programmer driften af ​​Grab Baby på mobilterminalen mere bekvem, giver et vindue af markedsføringsmuligheder, og dukkemaskinens profitmodel er blevet diversificeret.

Med udviklingen af ​​folks forbrugsvaner er dukkemaskinen blevet svækket som en lille og bred spekulativ ejendom og er begyndt at blive forbundet med den lyserøde økonomi og IP-økonomien. Dukkemaskinen er blevet en effektiv salgskanal fra en salgskanal. Formen af ​​dukkemaskine begyndte at blive diversificeret: to-klo, tre-klo, krabbemaskine, saksemaskine osv. Læbestiftmaskine og gavemaskine afledt af dukkemaskine begyndte også at stige.

På nuværende tidspunkt står markedet for dukkemaskiner også over for et praktisk problem: begrænsede point af høj kvalitet, massiv konkurrence om underholdningsprojekter, hvordan håndterer man vækstflaskehalsen?

En dukkemaskine, der kan fange alt (3)

Vækstflaskehalsen på markedet for dukkemaskiner kommer fra mange aspekter, først og fremmest diversificeringen af ​​markedet for offline underholdning og fritid.

Siden de kom ind i Kina i mere end 30 år, har formen på dukkemaskiner ikke ændret sig meget, men nye underholdningsprojekter er dukket op uendeligt. I videospilsbyen har fremkomsten af ​​musikspil fanget kvindelige brugeres opmærksomhed, mens fragmenterede underholdnings- og fritidsprojekter er dukket op efter hinanden, og mini-KTV, lykkekasser osv. fanger også konstant brugernes begrænsede offline underholdningstid.

Det store tab fra internettet kan ikke undervurderes. Med mobiltelefonernes store popularitet optager flere og flere applikationer brugernes opmærksomhed, og folk bruger mere og mere tid online.

Mobilspil, live-udsendelser, korte videoer, informationsplatforme, social software… Mens mere og mere indhold har optaget brugernes liv, er den store online-fangstbaby i 2017 blevet kold. Ifølge offentlige data er tilbageholdelsesraten for dukkegribemaskiner 6% den næste dag og kun 1%-2% den tredje dag. Til sammenligning er det 30%-35% for almindelige mobilspil og 20%-25% for den tredje dag.

Det ser ud til, at dukkemaskinen er stødt på et vækstproblem. Hvordan skal man håndtere den stadig stærkere grænseløse konkurrence med "senioralderen" i 30'erne?

En sådan butik kan give os et svar: en offline kædebutik med speciale i dukker, med et gennemsnit på 6000 mennesker, der kommer ind i butikken hver dag og mere end 30.000 gange, hvor dukkerne starter, har en daglig omsætning på omkring 150.000 ifølge en pris på 4-6 yuan pr. gang.

Årsagen bag denne serie af figurer er også meget simpel, fordi alle dukker, der sælges i denne butik, er populære IP-derivater med begrænset oplag og kan ikke købes udenfor. Med denne IP-centrerede tilgang er resultatet af at få dukker langt mere betydningsfuldt end underholdningen ved at fange dukker.

Denne såkaldte "kultur og underholdning er ikke adskilt". Det er en god måde at lade IP-fans betale for "samlerafhængighed" ved at fange dukker på underholdningsmæssig vis, når forbrugerne af dukker lægger mere vægt på "udseende".

På samme måde minder effektiviteten af ​​denne metode os også om, at dukkemaskinen stort set har sagt farvel til æraen med vild vækst og "at tjene penge liggende". Uanset om det er i form, indhold eller teknologi, har dukkemaskineindustrien gennemgået en forandring.


Opslagstidspunkt: 16. dec. 2022

Tilmeld dig vores nyhedsbrev

For forespørgsler om vores produkter eller prisliste, bedes du venligst give os din e-mail, og vi vil kontakte dig inden for 24 timer.

Følg os

på vores sociale medier
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02